Pokemon Go es, a pocos días de su aparición, un fenómeno de masas. Es difícil ir a tomar un café o una caña y no escuchar un corrillo de gente hablando sobre la aplicación de moda y sus excentricidades. Sus fans corren despavoridos en busca de las piezas más codiciadas (hay más de 150 Pokemons, algunos de ellos difíciles de conseguir).
El juego es tan adictivo, que pudimos ver como cientos (quizás miles) de personas corrían Central Park adentro en busca del codiciado Vaperon, un tipo de Pokemon que aparece con poca frecuencia en la aplicación y que es una de las tres evoluciones del adorable zorrito Eeve. Es tal la codicia de los fans de Pokemon Go que en el video grabado por un usuario en el pulmón de Nueva York viral se veía a gente abandonar sin prejuicios sus vehículos en la búsqueda de Vaperon, como si no hubiera un mañana o su vida dependiera de atrapar al bichito.
La fiebre por el juego de Nintendo para móviles ha provocado también situaciones surrealistas, algunas de ellas ya no tan graciosas. Un ciudadano de Palm Coast-Florida, disparó a dos jóvenes que jugaban a ‘Pokémon Go’ delante de su casa. El hombre oyó ruidos en un coche aparcado enfrente de su domicilio. Al verlo con un arma, los dos jóvenes arrancaron el coche y trataron de escapar mientras el dueño del domicilio no dudó en disparar. La madre de los adolescentes denunció el caso tras descubrir que las ruedas del coche en el que huyeron los jóvenes estaban pinchadas por varios impactos de bala. La obligación de ir siguiendo el mapa y no levantar la vista de la pantalla ha provocado ya más de un incidente grave. Cabe resaltar que el juego se desarrolla en una realidad virtual connivente con la realidad arquitectónica real, por lo que los Entrenadores Pokemon (así se hacen llamar los usuarios), deben seguir un mapa, coincidente con los mapas reales, en el que encuentran Pokemon, Pokeparadas que les dan munición con la que poder cazar a los Pokemon o gimnasios Pokemon, donde poder poner a prueba los Pokemon y enfrentarse a otros entrenadores. Esta concentración hacia el juego desvía la atención de los peligros reales de la vida. Esta obsesión ha hecho que dos jóvenes cayeran por un acantilado de más de 10 metros en California, o que un usuario de YouTube cayera a un estanque de agua mientras emitía en directo su cacería en plena noche.
Son solo algunos ejemplos, ya hay cientos de incidentes, percances y denuncias. Lo que en un principio se veía como una excentricidad con cierto atractivo social, se va a ir convirtiendo poco a poco en una crisis corporativa como pocas hayan existido antes.
Para muchos Pokemon Go suponía la salvación de NINTENDO. El gigante nipón se había visto sorprendido en las dos últimas décadas por SONY y Microsoft, que habían arrasado con la PlayStation y la X- Box dejando atrás las consolas de Nintendo que fueron pioneras del fenómeno en los años 80. Sin embargo, es cuestión de tiempo que se imponga un fenómeno de repulsa hacia este videojuego. Ya son muchos los que sin haberlo probado, ya les parece que es una locura y otros que probándolo y haciéndose adictos un día despiertan de su realidad virtual en la cama de un hospital y comprenden que no fue una buena idea. Y por supuesto que Nintendo no tiene la culpa, es un juego, como lo usa cada uno es cosa de cada uno. Pero aquí hablamos de crisis corporativa y cuando se acumulen los casos, cuando surjan asociaciones de victimas, cuando Nintendo tenga que afrontar juicios, todo la prensa que hoy da pábulo al videojuego, recogerá esas informaciones y generará un clima de aversión hacia la marca, en toda su extensión, no solo hacia el juego. Los padres comenzarán a rechazar que sus hijos utilicen cualquier software de Nintendo, algunos incluso dejarán de comprar sus video consolas, los inversores se irán desgastando y retirarán la confianza a la marca, la bajada en bolsa será un hecho y todo habrá sido una gran pesadilla. Pero no virtual, ¡REAL!
¿Porqué va a ocurrir esto? ¿Tiene NINTENDO o sus filiales Pokemon Company o Niantic que controlar a todos los usuarios y corregir sus actitudes individuales? Evidentemente no, pero tampoco debió de cometer algunos errores que son de bulto cuando una compañía inicia una nueva actividad. Para mí estos son los 5 errores que pudo haber evitado:
1. ERROR 1: No tener en cuenta los potenciales riesgos de tu actividad. Ninguna actividad está exenta de peligros, simplemente hay que identificarlos y controlarlos. En este caso, la marca nipona no ha tenido en cuenta el poder de su producto, no ha medido los riesgos que subyacen de la actividad del hombre, especialmente cuando este no presta atención a ellos.
2. ERROR 2: Comunicación de riesgos inexistente, no funciona la comunicación preventiva. En mi opinión, NINTENDO debió explicar con anterioridad las consecuencias de un uso erróneo de su video juego, con una campaña preventiva de comunicación que le permitiera blindar su imagen y le evitara embarazosas situaciones que están por venir.
3. ERROR 3: Determinados videojuegos deben de contar con un control parental, que en el caso de Pokemon Go no existe (o al menos yo no lo he encontrado y he bajado la aplicación). Esto pone en un duro aprieto a la marca, que se verá obligada a justificarse, a afrontar juicios contra padres indignados por el poder adictivo e insaciable de la maléfica arma letal que ha acabado con los estudios de su adorable hijo. Y ya sabemos todos que cuando una marca se topa con los derechos de los menores, siempre ganan los peques.
4. ERROR 4: No incidir en la ventaja social de Pokemon Go. En un portal americano he leído que el origen del juego es animar a la gente a moverse, a salir y hacer deporte, un gran eje central como mensaje anti obesidad que la marca no ha sabido exprimir.
5. ERROR 5: No incluir en el propio GPS del video juego alertas ante peligros. Igual que pueden colocar un Pokemon donde quieran, pueden también colocar señales que alerten de peligros, lo que haría al juego mucho más responsable y apto para todos los públicos.
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FUENTE: DirigentesDigital.com
AUTOR:
Fran Rosillo
CEO & Crisis Head
Crisis Communications & Response (CC&R)
Fran Rosillo comenzó su carrera como especialista en situaciones de crisis en 1997, al frente del departamento de Comunicación de Crisis de Edelman. En los cinco años que permaneció en la multinacional norteamericana, trabajó para clientes como Repsol YPF, Air Liquide, Cepsa o Ferrovial.
Posteriormente, en el año 2002, se hizo cargo del Departamento de Comunicación de Crisis, Asuntos Públicos y Medio Ambiente de J.A.Llorente&O.Cuenca. A finales de 2003 y hasta 2008, ejerció como Director Ejecutivo de Centro de Gestión de Crisis y Comunicación (CGC) donde trabajó como consultor especializado en situaciones de crisis para el Ministerio de Fomento, la Comunidad de Madrid, Renfe, ADIF, Ferrocarriles de la Generalitat de Cataluña y Ayuntamiento de Barcelona, entre otras importantes organizaciones. En 2008, fundó Agencia Spider, empresa matriz de Crisis Communications & Response.
En la actualidad, Fran Rosillo ejerce su labor de Director General de Agencia Spider y CEO de Crisis Communications & Response, organización de la que además es fundador.